Skip to main content

świetlik – nocna gra terenowa

Gra musi być rozgrywana nocą na otwartej przestrzeni, do jej przeprowadzenia potrzebnych jest dwóch szybkich biegaczy plus osoba, która obudzi wyjaśni uczestnikom zasady. Całość zabawy polega na złapaniu dwóch zrzuconych niedawno przez nieprzyjaciół lotników, którzy poruszając się po polanie dają co jakiś czas krótkie świetlne znaki sygnalizujące swoje położenie  (krótkie mignięcie latarkę). Uciekinierów musi być […]

Czytaj więcej

Przejście linii wroga – trening strategii

Na początku dzielimy uczestników na dwie ekipy. Każdy zawodnik dostaje życie – opaska z bibuły zawiązana na przedramieniu (każda ekipa musi mieć inny kolor opasek). Następnie wytyczamy pole gry. Najlepiej, gdyby zabawa przebiegała na styku lasu z polaną. Las będzie wówczas miejscem walk, a łąka strefą bezpieczną. Jedna z ekip wysyłamy w głąb lasu, druga […]

Czytaj więcej

Szpital psychiatryczny – gra logiczna dla nieco starszych harcerzy

Jest to gra logiczna, mająca na celu odnalezienie przez uczestników klucza do poznania prawideł gry. Na początku prowadzący wybiera kilku graczy (tylko i wyłącznie takich, którzy tej gry nie znają) i każe im odejść od reszty na taką odległość, aby nie słyszeli toczącej się rozmowy. Pozostali gracze uzyskują informacje, że są pacjentami szpitala psychiatrycznego. Ich […]

Czytaj więcej

Antyprzyjaciel – przyzwolenie na obozowe psikusy

Zabawa podobna do tej opisanej pod hasłem „Przyjaciel” jednak kierująca się zupełnie odwrotnymi zasadami. Podobnie jak w „Przyjacielu” harcerze losują sobie kogoś do pary, tylko tym razem zamiast miłych niespodzianek robią sobie wzajemnie psikusy. Informacja o tym, kto jest czyim antyprzyjacielem powinna być zachowana w tajemnicy aż do ogniska jałowcowego. Ważne, żeby kadra trzymała pieczę […]

Czytaj więcej

Przyjaciel – gra na cały harcerski obóz

Zabawa w zasadzie powinna być rozgrywana przez cały obóz. Na początku harcerze losują sobie osobę do pary. Tożsamość wylosowanej osoby musi być tajemnicą. Przez kolejne dni obozu jesteśmy dla tej osoby sekretnym przyjacielem, dla którego codziennie powinniśmy zrobić coś miłego, np. zaścielić kanadyjkę, kiedy wyjdzie na chwilkę poza obóz, czy zrobić jej bukiecik z polnych […]

Czytaj więcej

Mroczny siepacz- harcerska zabawa

Do przeprowadzenia gry potrzebne są cztery chustki – bandamki i co najmniej kilkunastu uczestników. Osoby grające w siepacza stają w kole. Na środek wychodzi dwóch uczestników, którym za pomocą chustek zawiązujemy oczy. Kolejne dwie chusty rzucamy na ziemię wewnątrz koła. Osoby z zawiązanymi oczyma maja za zadanie znaleźć po omacku chustkę i następnie zadać nią […]

Czytaj więcej

Studnia – czyli sposób na obozowe zguby.

W tej grze chodzi o nauczenie harcerzy pilnowania własnych rzeczy. Wszelkie znalezione na obozie fanty zbierane są w kadrówce, a raz dziennie oddawane uczestnikom. Jednak nic za darmo:) Pechowy właściciel znalezionego fanta musi wystąpić na środek. Ktoś zakrywa mu oczy, a prowadzący każe powtarzać za sobą następującą formułkę: „wpadłem do studni na tysiąc metrów, kto […]

Czytaj więcej

Dzień obozowicza – zabawa raczej dla obozu wędrowniczego lub starszoharcerskiego

Cała zabawa polega na „abdykacji” kadry. Na ustalony przez siebie czas obozowa kadra przekazuje całość władzy uczestnikom, stając się w tym momencie jednym ze zwykłych zastępów. Uczestnicy powołują sobie wówczas nową kadrę i sami ustalają nowy program dnia (lub kilku najbliższych godzin, wszystko zależy od tego, ile godzin otrzymali). Stara kadra jest natomiast zobowiązana do […]

Czytaj więcej

Alarmy przedziwne, czyli zabawa na cały obóz i każdy jego moment

Zabawa polega na zastąpieniu standardowego alarmu mundurowego wszelkimi innymi (im zabawniejszymi, tym lepiej) alarmami. Po gwizdku może więc paść komenda np. alarm ze skarpetkami na uszach, alarm szczoteczkowy, alarm w stroju kąpielowym, alarm w turbanie, alarm z butem kogoś z zastępu 6, alarm w śpiworze, alarm w piżamach, alarm z czymkolwiek okrągłym, alarm z baba […]

Czytaj więcej

Gibek

Zabawa polega na zakazie normalnego poruszania się. Wszyscy (łącznie z kadrą) muszą w wyznaczonym czasie (w zależności od zaangażowania uczestników może to być np. przedpołudnie, kilka godzin, czy nawet cały dzień) poruszać się poprzez wykonywanie dziwnych kroków – można np. po prostu skakać, kręcić się w kółko idąc, wykonywać przeróżne wygibasy, czołgać się itp. Zabawie […]

Czytaj więcej